今年,入坑了碧蓝档案。以前是玩 BGO 的,在等国服剧情和先前看的日服剧情对接上之后,果断弃游,谁给陈睿送钱谁傻逼。
玩了大半年,多少算入了个门。不过 FGO 的很多习惯对我玩碧蓝档案影响很深。
FGO プレイヤーの伝統技術#
FGO をプレイする際には、この 4 つのことが欠かせません:凹、打軸、代公式、バフ重ね。これらのことをやったことがないなら、FGO にはまだ入門していないか、ただ宿題を写すだけです。
凹については多くを語る必要はありません。凹発牌、凹暴撃、これは碧蓝档案でも一般的です。
日常を回し、3T~6T を打ち、保鮮術、単挑は、打軸なしには成り立ちません。打軸のクラシックな問題と言えば、「流星如雨」です。卓越した打軸技術を持つ人が、マシュで流星如雨を単挑したこともあります。さらに、素晴らしい打軸技術を駆使して、設計上必ず負けるはずのステージを強引にクリアした人もいます。それが「13 画令呪強殺隊長」です。
多くのプレイヤーが FGO のダメージ計算式に詳しくないかもしれませんが、彼らは A、B、C、D の 4 種類のバフとバフの希釈原理を知っている可能性が高いです。
簡単に言うと、異なる種類のバフは掛け算で、同じ種類のバフは足し算です。あるバフがのダメージ増加を提供し、別のバフがの場合、同じ種類のバフなら合計はになります。しかし、異なる種類のバフなら合計はになります。
FGO の設計上、日常であっても、かなりの数のバフを重ねる必要があります。もし新人が FGO に入門したいなら、以下のキャラクターを持っている必要があります(著者が辞めるまで): メリュリン、玉藻前 Caster、刑部姫、諸葛孔明 - エルメロイ二世、スカディ Caster、ポール・バニャン、ナイチンゲール、光の高揚スカディ、アルトリア Caster、オベロン……
FGO の技術を碧蓝档案に持ち込む#
バフを重ねることは言うまでもなく、ほとんどの人が未花 + 優 + 亞子 + 日鞠のバフ体系を知っていると思います。しかし、これはバフを重ねる上限ではありません。
以下の BINAH チームを考えてみましょう:未花、優、水優、朱音、亞子、日鞠。完全体の未花はこれらのバフを持つべきです:
- 49.4% 貫通特効(未花スキル)
- 攻撃力増加 26.6%(未花スキル)
- ダメージ増加 24.2%(未花スキル)
- EX コスト半減
- 攻撃力増加 16.1%(優の EX)
- 会心増加 25.9%(優のスキル)
- 攻撃速度増加 45.9%(優のスキル)
- 70.1%+28.9% の貫通特効(水優の EX とスキル)
- 攻撃力増加 43.1%(水優のスキル)
- 相手の防御力減少 37.7%(朱音の EX)
- 会心増加 39.5%(亞子 EX)
- 暴撃ダメージ増加 73.3%+17.3%(亞子 EX とスキル)
- 攻撃力増加 105%(日鞠 EX)
- 回避は関係ないので無視
合計、バフは:
- EX コスト半減
- 148.4% 貫通特効
- 攻撃力増加 190.8%
- ダメージ増加 24.2%
- 会心増加 65.4%
- 攻撃速度増加 45.9%
- 相手の防御力減少 37.7%
- 暴撃ダメージ増加 90.6%
これだけのバフがあれば、FGO でもかなり珍しいもので、通常は過牌と保鮮でしか実現できません。
バフを蓄積することは打軸技術を試されます。碧蓝档案はターン制ではなく時間制であるため、碧蓝档案の打軸は FGO の粗い打軸とは異なり、文明 6 のような細かい打軸に近いです。
一般的に、碧蓝档案の打軸は秒単位で行われます。これはほとんどのバフの持続時間が整数秒であるためです。しかし、時には複数のバフが同時に存在する時間が非常に短いため、局所的に 0.5 秒や 0.1 秒単位で打軸を行うことがあります。後手拐(例えば:未花が EX を発動したが、まだ引爆していない時に日鞠が EX を使う。この方法はダメージをわずかに増加させることができます。)などの操作も精密な操作が必要です。したがって、碧蓝档案の打軸体験は FGO とは全く異なります。
次に、碧蓝档案のダメージ公式について説明します。
ダメージ公式#
碧蓝档案のダメージ計算公式は FGO に非常に近いですが、防御部分は異なります。防御部分は LOL のに似ています。
公式は長く見えますが、実際にはいくつかの要素を単純に掛け算するだけです。
第一部分:ダメージ計算の起点#
FGO と同様に、碧蓝档案のダメージ計算の起点は:
- 基礎面板
- スキルダメージ倍率
- ヒット分割
- ダメージ浮動
ただし、FGO とは異なり、碧蓝档案のダメージ浮動の程度は可変です。ダメージ浮動の程度を決定する属性は安定値であり、キャラクター間で安定値に差があります。浮動範囲は、安定値に基づいて元のダメージの倍に浮動します。そのため、
未花の安定値は比較的低く、1376 しかありません。IS 下では、大蛇が 50% 安定を減少させるため、未花は最低でも元のダメージの 61% しか出せません。
第二部分:属性克制、地形、レベル倍率#
起点の後は、属性克制、地形、レベル倍率があります。
は 3 つの要素の掛け算で得られます。
- レベル:敵より 1 レベル低いごとにダメージが 2% 減少し、最大 60% 減少
- 地形:10% のグラデーションで、最高はサングラス + 30%、最低は大泣き - 20%
- 克制:克制時は 200% のダメージ、克制されると 50% のダメージ、Effective 克制は 150% のダメージを与えます。
FGO の深刻なバフ希釈とは異なり、碧蓝档案のバフ希釈ははるかに軽微です。碧蓝档案では同名バフのみが希釈され、FGO のバフ種類の希釈問題はありません(FGO では、攻撃増加と防御減少は同じ種類のバフとして加算計算されます)。
第三部分:バフ要素#
ダメージに影響を与えるバフ要素は:
- 敵の防御(バフで減少可能)
- 暴撃倍率(多くの要素に影響される)
- 敵の減傷率
- 自方の増傷率
- 克制特効
これらの影響はすべて掛け算されます。
防御減傷の計算は英雄联盟に似ており、防御がの敵に対して、敵が実際に受けるダメージは
です。
なぜという奇妙な数字が選ばれたのかはわかりませんが、英雄联盟が選んだ数字は 100 です。しかし、興味深いことに、5000 の防御を持つ IS 大蛇が実際に受けるダメージはであり、意外にも比較的見栄えの良い数字です。おそらく他のボスも同様です。
定額とパーセントの防御減少は、定額が優先的に計算されます。つまり、実際の防御は(初期防御 - 定額減防)*(1 - パーセント減防)です。
減傷率の変更と増傷率の変更も、定額が優先的に計算されます。
克制特効は、あなたのダメージが相手の防御を克制する場合に独立してダメージを増加させます。例えば、水星野が EX 内で軽甲を攻撃すると、追加で 99% のダメージを与えます。このダメージの倍増は直接独立して掛け算され、前述のの克制要素とは分かれています。したがって、水星野は 2 倍ではなく 4 倍の克制を与えます。
暴撃倍率の計算は少し複雑で、暴撃倍率を増加させるバフもあれば、受ける暴撃を減少させるバフもあります。
まず自方の暴撃倍率は(基礎暴撃倍率 200% + 装備暴撃倍率 + 按値増加のスキル)*(1 + 按百分比増加のスキル)です。
敵方の暴撃抵抗倍率は(基礎暴撃抵抗 50% + 装備暴撃抵抗 + 按値増加のスキル)*(1 + 按百分比増加のスキル)です。
最終的にダメージを計算する暴撃倍率は、暴撃倍率から暴撃抵抗倍率を引いたものです。
打軸#
碧蓝档案の打軸は FGO よりもはるかに簡単です。
一般的に、FGO は 3〜6 ターン内に敵を倒すことを要求しますが、全体で 6 人、18 のスキル、6 つの宝具しかなく、同時に出場できるのは 3 人だけです。FGO では多くのバフの持続時間が 3 ターンであり、一部の強力なバフは 1 ターン(例えば、メリュリンの 3 スキルは 1 ターン 100% の暴撃ダメージを提供します)です。いくつかの敵は複数の HP スロットを持ち、1 ターンで 1 スロットしか削れません(例外もあります)し、スロットを破壊すると強力なスキルが発動されるため、非常に厄介です。時には、動的計画法などのアルゴリズム技術を使用して、4 つ以上の HP スロットを持つ敵をできるだけ短い時間で倒す必要があります。
碧蓝档案はそれほど複雑ではありません。一般的に、強力なバフの持続時間内に 2 周のスキルを回すことは不可能であり、同じスキルの効果は上書きされるため、バフを超過重ねるために特に注意深く打軸する必要はありません。しかし、泳装花子は例外で、花子のパッシブスキルにより、彼女は 3 回連続で EX を発動でき、EX は 2 コストしかないため、驚異的なバーストを出すことができます。
さらに、碧蓝档案のパッシブスキルによるバフは明らかな周期性を持ち、コストが合理的な範囲内に制御されていれば、一般的に各パッシブスキルによるバフを簡単に利用できます。アクティブスキルの発動タイミングも制御するのは難しくありません。
数学モデルと最適化問題#
次に、FGO では使われないが碧蓝档案でよく使われる技術 —— 数学モデルについて話します。
幸いなことに、人間のゲームデザイナーは、心之钢のような数学的に扱いにくいものを出すことは少ないです。碧蓝档案では、一般的に数学モデルの方法は戦闘をシミュレートすることであり、微分方程式のような厄介な状況を扱う必要はありません。この粗いモデルは多くの状況で比較的正確にダメージを計算できます。
しかし、例外もあります。未花の EX が与えるダメージは、ターゲットの HP と最大 HP の比率に依存するため、この場合、微分方程式が必要です。私は未花が与えるダメージがさまざまな要素によってどのように影響を受けるかをモデル化し計算したことがありますが、そのファイルは唯一、あるテレグラムグループに置かれ、そのグループはすでに解散しました。今後、再計算するかもしれません。
一般的に、通常攻撃によるダメージは均一であると見なすことができます。大数の法則により、安定値や暴撃が通常攻撃に与える影響は一般的に無視できます。したがって、一般的にはスキルや EX スキルの使用周期とダメージを計算するだけで済みます。最も簡単な方法は、常に EX がバフを満たしていると仮定し、小スキルにはバフがないと仮定することです。
いくつかの戦闘では、適切なモデルを見つけるのが難しいことがあります。なぜなら、これらの戦闘はメカニズムに非常に依存しており、単純な計算ではメカニズムの問題を考慮できないからです。例えば、グリゴリです。
ダメージだけでなく、時には回復量やタンク度も考慮する必要があります。典型的な例は、司教の灯と水優が大蛇を攻撃することです。これらもスキル周期と数値に基づいて簡単に計算できます。
本当の難点は、多刀の総力戦を計算することです。
あなたが人の前衛学生と人の後衛学生を選べると仮定し、借りることを考慮せず、刀の時、あなたは
の組み合わせ方法を持っています。
近似的に、あなたはの組み合わせ方法を持っています。
刀数に関して、戦闘をシミュレートして最適解を見つける時間計算量は指数的であり、選択可能な学生数に対しては時間計算量は多項式です。
私自身の例を挙げると、私は 36 人の後衛学生と 76 人の前衛学生を持っており、3 刀を打つ場合、私の組み合わせ方法は約通りです。個別に戦闘をシミュレートするのは明らかに不可能です。
しかし、単一の戦闘を十分に正確にモデル化できれば、強化学習の方法を通じて近似最適解を探索できます。同様に大量の時間が必要ですが、少なくとも人が多い場合には計算できます。
走位と制御#
特定の総力戦では、走位が非常に重要です。例えば、goz は二段階で真身の前に移動する必要があり、黒白は走位を使ってスキルを避けることができます。FGO には走位がありませんが、挑発があります。一般的に、FGO の挑発はボスにも有効であり、これは増益効果であってボスの制御ではありません。
FGO のほとんどのボスや高難易度は制御免疫がなく、一般的に減益効果にも免疫がありません。したがって、多くのボス、特に男性ボスは、完全に制御されてしまうことがあります。典型的な例はゴルゴン別動隊です。一方、碧蓝档案では、制御スキルの役割はあまり大きくなく、一般的には制御に依存する総力戦(例えば hod)で使用されます。ダメージを増加させることができない減益もあまり役に立たず、極めて少数のボスは減益の数に依存していますが、例えばグリゴリのように。ただし、FGO では、このような減益は生存圧力を軽減するために頻繁に使用され、ボスをクリアするために使用されることもあります。例えば、クラシックな魔神王も出られない迷宮です。
まとめ#
碧蓝档案はキャラクター数の要求が FGO と同様に高いですが、碧蓝档案のガチャの難易度は FGO よりもはるかに低いです。FGO のストーリーはほとんど良好であり、今でも FGO のストーリーを追いかけています。国服をプレイしないのは常識で、BGO や中東档案をプレイする人はバカです。
碧蓝档案と FGO は、ゲーム性はあまりないがストーリーが面白いという点で共通しています。しかし、碧蓝档案の日常には掃蕩があり、日常を精密に計算してチームを組む必要がないのは非常に快適です。結局のところ、FGO はまだあまりにもハードです。多刀計算は FGO にはない難題であり、FGO のさまざまな技術は基本的に効果的に活用できます。
私は永遠に白洲梓が好きです!